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07年05月発表 いたずらちびドラゴン(08月) アイアンメイデン(07月) オウム(06月) Copyright(C) 2007 GCREST, Inc. All Rights Reserved.
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オメデトロフィー 種類:オペレーション カテゴリ:アーステクノロジー 必要パワー:2 追加条件:なし テキスト: ※常駐 自軍ユニットがバトルエリアに出たとき、自軍山札の上から1枚を見る。そのカードのカテゴリが、バトルエリアに出たユニットのカテゴリと同じなら、そのカードを自軍コマンドゾーンにホールド状態で置いてもよい(コマンドゾーンに置けるカードは通常5枚まで)。そうしないとき、そのカードを山札の上に戻すか下に戻すかを選択する。 フレーバーテキスト ロボット探偵は仲間と共に今日もどこかで謎を追いかけている。 イラストレーター:村山竜大 レアリティ:メモリアルレア 作品:テツワン探偵ロボタック 収録:スペシャルメタルエディション 自販:パック 再録:クロスギャザー ザ・ドラゴンタイガー スターター(スペースメカニック) 再録:クロスギャザー ザ・チケットブレイカー スターター(合体ロボデッキ) エラッタ(※ザ・ドラゴンタイガー スターター再録版) 誤 常駐アイコンがない 正 常駐アイコンのあるオペレーションカードとして扱います 誤 「Sユニット」の表記がある 正 「Sユニット」の表記はないものとして扱います Q A Q1 「RM-017 オメデトロフィー」の効果は、自軍ラッシュエリアに複数のユニットある場合、その中から1体バトルエリアに出る度に効果が発動しますか? A1 はい、発動します。 カード評価 コマンド加速とデッキ圧縮が同時に行える非常に優秀な常駐オペレーション。コマンドに置くかどうかは任意なので欲しいカードが出たのにコマンドに強制配置しなければならないという事は無い。 自軍ユニット全てに対し、永続的にトライチェイサーと仮面ライダーG3MILDを組み合わせたような効果を与える。 ターンに制限がないので、敵軍ターン中に自軍バトルエリアのユニットがモーフした時や、相手のデカグリーンにレッカーされた時も発動する。 XG2で待望の再録。スターター1つに3枚も封入されている。しかし常駐を表すマークが消えている上にSユニットと誤記されている。 関連カード コメント 公式にあったらすいません。マルチカテゴリがバトルエリアに出た時に片方のカテゴリしか持たないカードを引いた時やその逆はだったりしたらどうなるんですか? -- 名無しさん (2009-09-29 11 17 02) 複数カテゴリを持つユニットやカードのカテゴリを比べる場合、「多い方が少ない方のカテゴリを全て持っていれば2つは同じカテゴリ」とみなす。例えば赤緑のユニットが出て緑のカードを引けば同じカテゴリ、逆もまた然り。 -- 名無しさん (2009-09-29 11 29 16) カテゴリを追加する効果関連に詳しく書いてある。 -- 名無しさん (2009-09-29 11 33 04) わかりました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2009-10-01 23 50 42) バトルエリアに出たときに、とありますがバトルエリアに出た時に撃破されるイマジンを出しても効果は使えるのでしょうか? -- 名無しさん (2009-11-05 21 59 58) タイミングが同時なので、撃破とオメデトロフィーの効果の使用の順番はターンプレイヤーが決められます。自軍ターン中なら先にオメデトロフィーの効果を発動して撃破の処理を行うことができます。 -- 名無しさん (2009-11-05 23 59 37) これって使われるとウザイな -- 名無しさん (2009-11-23 16 30 11) でもその為に他の有用な常駐が張られないと思うと、まあマシなんじゃないかな。そんなにうっとうしいのなら常駐除去を使えばいいのだし。 -- 名無しさん (2009-11-23 17 00 40) テクターみたいな終盤貼ればいい常駐ならこれでサーチして終盤張り替えって手もあるけどな -- 名無しさん (2009-11-23 17 13 18) これとトライチェイサーのデッキトップを見る効果はどちらが優先しますか?ターンプレイヤーが決めれるのでしょうか? -- 名無しさん (2011-04-17 20 35 50) タイミングが同じなのでターンプレイヤーが決めていい。 -- 名無しさん (2011-04-17 20 57 11) メガピンクのNCはこれより先に発動できますか? -- 名無しさん (2011-09-04 20 56 03) ↑「バトルエリアに出たとき」の効果はNCより先に解決するため、オメデトロフィーの効果を使う前に発動することはできません。 -- 名無しさん (2011-09-04 23 36 17) やっぱりそうでしたか、回答ありがとうございます -- 名無しさん (2011-09-04 23 39 31) 名前 コメント
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バレットの固めっていうか、地上ダッシュの動きが早いから密度が濃いように見えるだけで 固め継続に適した技ってAくらいしかないぞ? 5Bや2Bなどを主軸にディレイを絡めたガトリングはうざいが、「固め」というほど攻めを継続するにはどこかで途中止めしないといけない そこをテイガー5AとかAドラで割り込むんだ バレットは暴れ潰しの選択を取るとだいたいそこで攻めが途切れる だから「暴れ潰し」か「攻め継続の途中止め」かだけをじっと見てればいい ただいくつかポイントをあげると(あくまで近接時のラッシュ対策) 2C 必ず2回蹴るので、2段目直ガで反確 最速で反撃すれば2C 5Dと繋げてきても多分割り込めるが、Bドラじゃ割り込めないかも 5C fc対応技なのでカウンターは絶対貰わないように!(状況次第でダメ8000以上) 硬直差は±0、直ガすればこちらがかなり有利になる その際のバレット側選択肢 ①5C 5D 5Aで割れる、ドラでもいけるんじゃね? ②5C 2C 多分Aドラでも5Aでも割れない、その際は↑2Cを参照 ③5C 6C バレットのドラ対策。でも発生遅いから5Aで割れる ④バクステ 一番安定の選択肢 5B 横に蹴るバレットの主力技。硬直差は-1と優秀な技なので特に対策はないが 5B後のガトリングは5Cくらいしか相手の動きを押さえ込めるものがない (※5B 2Bは足元を狙いやすいルートだが、2B 5Cは繋がらない) ある程度、バレットの選択肢は絞りこめる 2B 対テイガーではおそらく5Bより主力技になるとおもわれる ガードされるとバレット大幅不利なので、だいたいこの次にガトリングしてくるものと思っていい 6C 飛び膝蹴りで発生は遅いが、入力とほぼ同時に空中判定になるのでドラ潰しになる でも発生が遅いから5Aで普通に潰せる 6Cガード後にjcjCで強引に攻めてくるバレットがいるけど、バレットJCは下方向に判定強いので今作のテイガー2Cが機能するか怪しい D関係 まずバレットのDが見えたら立ちガードする もしDキャンセルしてきた場合、間合いならすぐに5Aを出す。だいたい潰せる、気圧される必要なし 地上Dの場合、バレットが小ジャンプしてきたら2Dの下段なのでしゃがむ。普通に見てから間に合う 基本的にこれでD系統はすべて対応可能 中段の6Dは立ちガードすればこちらのターンとなる ニュートラルDの突進してくる場合、H2ならガードが割り込めない、バレット大幅有利。H1ならAドラとかで割れる 空中Dの場合、非常に誤解している人が多いが、この場合H2だろうとテイガー微有利 H2だと硬直差ではバレット大幅有利だが、空中Dだとバレットが着地するまでの時間があるのでその分有利フレームが死ぬから おまけ 5B5Cの間は実は連続ガードじゃないので割れる 具体的には5B直ガ⇒Aスレで割れる、多分(バレット5Cは弾属性、みんな知ってるね) (テイガー(TR-0009) Part33 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354660684/629より)
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【体力】 12000。 【OD性能】 勾玉ゲージの上昇速度増加 各種D当て身成功時、必殺技でキャンセル可に。 DDの強化。 【基本立ち回り】 【全般】 各種ロベは切られてしまうので控えめで、主にカボチャを出していく。 カエルも出せるときは出していく。カエルを潰そうと5Cや3Cを出したときは技の硬直に刺し込む。 【開幕】 「バクステ4D」がローリスク。 【気をつけた方が良いこと】 ODが使える状態のハクメン相手の空投げは要注意→ゲームオーバー。(端付近は特) ダリアぶっぱも注意→ハクメンに勾玉4あると疾風や雪風が確定。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 STG。疾風注意。 避雷針は近距離から設置して行くと攻められにくい。 カエルを潰す技はどれも硬直が長め。STGでできるだけ潰しにくいような状況にする。 【中距離】 様子見、対空準備、逃げる準備。 【近距離】 逃げがローリスク。対空しっかり。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【バーストポイント】 斬鉄初段や5C 閻魔後などは注意。きっちりバースト確定ポイントまで我慢しよう。 【ピンポイント攻略】 CPで追加された技「アギト」。 まず6Aで落とせるアギトと落とせないアギトの高さを覚える。 後者はJBで落ちてくるなら6Aでchが狙える。 【高速中段】 ハクメンしゃがみにJBが中段として機能する。J3BC~の運びパーツが安定して繋がる。 【必殺技対策】
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目次 特徴 キャラクター固有システム オススメスキル構成 100スキルストンプ イビルクロー ファントムブレード デッドハンズ 【チェンジ】ダーククレセント フィアトゥモロー 200スキルシュプリームパニッシュメント サモンダークネス オリアクスの権能 300スキルアポリオン アクティブスキル束縛の鎖 暗襲 ブラフ ヘルプドッジング ハイパーアクティブアングラマイニュ マスタースキルファイナルカタストロフィー 立ち回り 対策 特徴 不利な戦況でもひっくり返すほどの超火力のアポリオンが魅力のキャラクターです。 その反面、警戒されることが多くアポリオンが打てるかどうかが試合の流れを大きく左右します。 立ち回りでも振りやすいSA化コマンドを持ち、ルシエルの中でも序盤は動きやすい キャラクター固有システム 恐怖暗襲 攻撃を当てるたびに重複するデバフです。 デバフ自体の効果は貧弱ですが、このデバフを受けている相手に高いダメージを出せるのが強みです。 バックアタック スペシャルアクティブをヒットさせる際、相手の背後から当てることで15%ダメージが増加します。 オススメスキル構成 束縛の鎖、ヘルプドッジング(回避スキル)、ストンプ、イビルクロー、ファントムブレード、デッドハンズ、【チェンジ】ダーククレセント、シュプリームパニッシュメント、アポリオン ↑↑ここまでは必須↑↑ あと1枠は自由枠、候補は下記 暗襲、ブラフ、フィアトゥモロー、サモンダークネス、オリアクスの権能(ネタ) おすすめは、暗襲 超越スロットはアポリオンが確定で、もう1枠は好み。 候補はCPの回転率を重視する場合、シュプリームパニッシュメント アポリオン以外の瞬間火力が欲しい場合は、暗襲 100スキル ストンプ 1.性能 消費MP 100 巨大化 軽量化 スキルサイズが130%に増加 消費MPが80%に減少 MP回収 15 カタストロフィーの場合は当てたくない場合があるため、特性は[軽量化]を推奨。 2.詳細 全ルシエルの始動の要、兼暗転繋ぎ用スキル。 スキル・歩きキャンセル可能。 有利Fがあり、真上の相手にjzを当てられるぐらい。 打撃があたらなくとも減速地帯(5秒持続)に敵が触れればCPを回収できる。 動作速度の影響を受ける ✘ イビルクロー 1.性能 消費MP 120 強化 軽量化 スキルダメージが120%に増加 消費MPが80%に減少 MP回収 約18 暗転繋ぎと拘束デバフが目的のため、[軽量化]一択。 2.詳細 詠唱中完全無敵。 最終段(5ヒット目)がヒットすると、マナブレイクをキャンセルして拘束デバフを1秒間付与する。 拘束デバフ中はすべての行動が不能(SA化しない凍結のような状態)になる。 最終段の前であればマナブレイクや時計・回避を使用可能。 本スキルの拘束デバフは一部のSA化を解除するため、SAの対抗手段として有用。 ストンプから移動キャンセルせずにイビルクロー繋ぐことで隙間なく暗転と無敵を繋ぎつつカットできる。 [SAを解除できないコマンドとアクティブスキルの例] ストーンスキンなどのSA状態を付与するバフ系スキル ナイトエンペラーのdzx デイブレイカーの名射手の心構え フェイタルファントムの【チェンジ】トリックショット セレスティアのdjzxx 動作速度の影響を受ける ✘ ファントムブレード 1.性能 消費MP 120 加速化 軽量化 クールタイムが80%に減少する 消費MPが80%に減少する MP回収 約18 特性は、軽量化一択 2.詳細 空中使用が可能 追撃は、恐怖暗襲を最大重複する。 失敗時はMPを半分回収できるため、ルーにMPを移動したり、相手の暗転に被せるなど汎用性は高い。 動作の影響を受けるためフォグオブデスを食らって逃げたい場合は本スキルで暗転を掛けながら、長距離を移動できる。 動作速度の影響を受ける ✔ デッドハンズ 1.性能 消費MP 100 再生(1) 逆発想 発動時、25%の確率で使用したMP中、50%が回復する。 消費MPが60%に大幅減少、クールタイムが150%に増加する。 MP回収 15 特性は、[逆発想]一択 2.詳細 始動の要2。 動作が早く有利Fだが、元の暗転時間は短めなので過信は禁物。 超神速中にデッドハンズから3段上を取れたりできる。 攻撃力が15%上昇し、受けるダメージを6%減少させるバフがかかるため、始動を取るたびに掛けておくと良い。 ダメージ減少バフは、ステータスのダメージ減少ソケットとは別計算のため表記通り受けるダメージが6%減少する。 動作速度の影響を受ける ✔ 【チェンジ】ダーククレセント 1.性能 消費MP 100 軽量化 巨大化 消費MPが80%に減少する スキルサイズが130%に増加する 1ヒットあたりのMP回収 2 最大で11ヒット 特性は[巨大化]を推奨。 2.詳細 始動の要3。 地上発動でわずかに有利Fになる。 SA状態の相手に打った場合は追加でスキルを打たないと反撃を受けてしまう。 非SA状態の敵を運んでしまうため、追撃する際は注意。 エフェクトが消えた先でストンプやデッドハンズから拾うと良い。 動作速度の影響を受ける ✔ フィアトゥモロー 1.性能 消費MP 100 致命的 有用化 消費MPを120%に増やし、敵の防御力を25%無視する ヒット数が約2倍になり、1ヒットあたりのダメージが80%に減少する MP回収は初撃が6で爆発が1ヒットあたり3 特性は[有用化]を推奨 2.詳細 詠唱中完全無敵、有利F。 真上の敵にjzが間に合うぐらいの有利Fを持つ。 ファントムブレードは不利Fのため、対SAに有利Fを繋ぎたい場合は本スキルかシュプリームパニッシュメントを使用する。 敵の位置によってヒット数が増減し、人間サイズにはフルヒットしない。 動作速度の影響を受けないシエル唯一の有利Fスキル。 下記の位置が最大ヒット数を狙える位置 動作速度の影響を受ける ✘ 200スキル シュプリームパニッシュメント 1.性能 消費MP 200 軽量化 強化 消費MPが80%に減少 スキルダメージが120%に増加 MP回収はヒット数によるがだいたい30ぐらい回収できる。 特性は[軽量化]一択。 2.詳細 詠唱中完全無敵、有利F。 範囲が広く当てやすく、残り火はノックバックありかつ動作と防御力を減少させるため追撃もしやすい。 曲がり角で使う場合は、残り火が段差下に落ちてしまうこともあるため注意。 本スキルはフォグオブデスを食らった状態で発動すると相手の画面では判定が出ない場合がある。その場合でも発動者側では判定がでているため、CPとMPを回収できる。 動作速度の影響を受ける ✔ サモンダークネス 1.性能 消費MP 200 効果増強(1) 逆発想 付与される効果の持続時間が150%に増加する 消費MPが60%に大幅減少、クールタイムが150%に増加する 打撃ごとにCPを1回収 初撃のみCPを4回収 特性は[逆発想]一択 2.詳細 詠唱中完全無敵、覚醒並みの有利Fあり。 有利F中にサモンダークネスの攻撃はヒットしないため、確実に当てたい場合は追加で暗転が必要。 サモンダークネスが攻撃されると自信は無敵状態でもダメージ共有によってダメージを受けてしまうため、CPを回収したらさっさとしまおう。 ファントムブレードとは逆に本スキルでルーからシエルにMPを移動することができる。 動作速度の影響を受ける ✘ オリアクスの権能 1.性能 消費MP 240 効果増強(1) 加速化 付与される効果の持続時間が130%に増加する スキルクールタイムが80%に減少する 発動時に密着している敵がいるとCPを回収できる。 特性は[効果増強(1)]一択 2.詳細 詠唱中完全無敵、暗転なし 非SA相手であればイビルクローからシエルにチェンジし、本スキルから追撃が間に合う。 味方をSA化でき、アポリオンが100%黒になるため、余裕があれば採用してみるのも面白いかもしれない。 MP消費が多すぎるため、ネタの粋を出ない。 動作速度の影響を受ける ✔ 300スキル アポリオン 1.性能 消費MP 0 / 消費CP 10 巨大化 重量化 スキルサイズが130%に増加する スキルダメージが144%に大幅増加し、クールタイムも120%に増加する MP回収 44 特性は[重量化]一択。 2.詳細 詠唱中完全無敵、有利F。 相手の状態にかかわらず、ほとんどの状況で追撃が可能。 ツールチップに記載はないが、初撃に2秒間のスタンがあるため回避も時計も使用できない。 味方がこのスキルをくらいそうな場合は、暗転被せの項目を参考に暗転をかけると味方が助かるかもしれない。 動作速度の影響を受ける ✔ アクティブスキル 束縛の鎖 1.性能 消費MP 35 強化 強靭 スキルダメージが120%に増加する スーパーアーマー付与、スキルクールタイムが140%に増加する MP回収 約12 特性は[強靭]一択。 2.詳細 立ち回りの要となるアクティブスキル、発生保障があるため被弾中はとりあえず、擦っておくのが良い。 直線サーチと突進の2段攻撃で突進はスキルキーを押下することで発動し、突進のタイミングはある程度調整できる。 直線サーチは画面外付近まで発生する。突進も同じぐらいの距離を移動する。 本スキルの拘束デバフは移動とジャンプができなくなるだけでスキルや覚醒は使用可能。 動作速度の影響を受ける ✔ 暗襲 1.性能 消費MP 30 加速化 強化 スキルクールタイムが80%に減少する スキルダメージが120%に増加する MP回収 2 特性は[強化]一択 2.詳細 火力用のアクティブスキル、バックアタック時限定で2~3割弱のダメージになる。 MPを吐きたくないが削りたいときに最適。 防御力とダメージ減少を無視するため、一部の職以外は誰に打っても同じダメージになる。 画面端にいる相手にシエルで打つと当たらない場合があるため注意。 動作速度の影響を受ける ✔ ブラフ 1.性能 消費MP 20 軽量化 加速化 消費MPが70%に減少する クールタイムが70%に減少する MP回収 2 特性は好み 2.詳細 近接戦で使いやすく、硬直終了までSA化するため隙間なく無敵やSAを繋ぐことができる。 かなり低い消費MPでSA化でき、相手の向きを変えることができる。 画面端の相手の向きを変えたい場合や、暗襲とセットで運用するのが基本。 動作速度の影響を受ける ✘ ヘルプドッジング 1.性能 消費MP 40 軽量化 再生(1) 消費MP80%に減少 50%確率使用MP100%回復 再生(1)のほうが期待値が高い 2.詳細 高速でその場から離脱する、発動時に左右キーで移動方向を指定可能。 曲がり角で止まってしまう場合があるため、使用する場所には注意したい。 何故か若干空中に浮いた状態で硬直が解除され無敵がきれてしまう。DyBのxxなどを回避する場合に向きを間違えると結局そのまま食らってしまう。 一応、回避後は空中でスキルが発動できる。 ハイパーアクティブ アングラマイニュ 1.性能 消費MP 300 MP回収 70~80 2.詳細 初撃の墓石1つに付きMP10回収、大破壊は1ヒットあたり約8回収できる。 広範囲にパワースタンをばらまくため、ワンパン持ちの味方と相性が良い。 本スキルを受けて死亡し、パッシブや称号の復活が出た場合、ダウンせずにパワースタンが持続して行動不能状態のままになる場合がある。 例) アングラマイニュの初撃で死亡し、エクリプスの復活が出た場合。 アングラマイニュの硬直終了後も数秒パワースタンが持続して動けない。 マスタースキル ファイナルカタストロフィー 1.性能 消費MP 100 MP回収 約16 2.詳細 ルー版とシエル版で実行する場合に動作が異なる。 ルー版は見た目通り。シエル版は本体の判定がシエルになるため、画面端付近で画面端に向かってスキルを発動すると 発動位置よりも後ろに下がることができる。 参考動画 立ち回り コマンド自体が貧弱であるため、序盤はできることが少ない。djzz系コマンドで引っかかるのを待つ感じになる。 このキャラはリセコンが現実的ではないため、素直にMP回収できるコンボや火力の高いx系列を使うのが良い。MPが溜まってきたら、束縛の鎖やデッドハンズの有利フレームから始動を取っていく。 CPの回収はストンプやシュプリームパニッシュメントで始動を取るついでに稼いだり、コンボにファントムブレードやデッドハンズを使って稼いでいく。 アポリオンを打つ場合は、ストンプやデッドハンズを当ててしまうと時計や回避を使われる可能性が高い、そのためできるなら覚醒から入ったり、スキルを当てないように位置取りをして暗転始動から入ると良い。 味方がカタストロフィーの場合は、3キル目を取ることで生存枠を無視した動きができる。こうなればアポリオンをどちらに当てても良いので、ミリの敵を追うよりは捕まえやすい方に打つ動きができて勝ちを拾いやすくなる。 アポリオンを打たずに削りたい場合 MPを吐いても良い(CPも溜めたい)ときは、ファントムブレードやイビルクローの火力が高くCPを溜めつつ削りに行ける。 MPを吐きたくないときは暗襲で削るといい xx2xはダウン値が高いがSA化するため、カット対策にもなる(ルーは2ループ、シエルは3ループでだいたいダウン値が来る)。 対策 カタストロフィーの火力はアポリオンに依存しているため、その対策を行うことで脅威度を減らすことができる。 具体的な対策は下記。 1.覚醒やアポリオンの始動用スキル(デッドハンズ、ストンプなど)に暗転を重ねるか時計や回避を使用する。 2.カタストロフィーの近くでSA化しない 3.スキルを撃った回数を数えておき、打ってきそうなタイミングでマナブレイクを貯める。 4.動作速度に影響を受けるため、フォグオブデスで牽制しておく キル調整でCPを消せば、アポリオン自体を打たせない立ち回りもできる。 これは他のルシエルにも有効。 カタストロフィー側は3キル目をとり、どちらにアポリオンを打っても良い状況を作ることを考えている。 そのため、2キル目を取られないように動くことでカタストロフィーの動きをある程度制限できる。 また、自分のチームが2キルを取られてしまった場合は、できるだけ3キル目を取られないように立ち回るのも有効。
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framedata(EX)hitbox(CS2)英語版 飛び込み→JB強い 空対空→JA、J6ABC、空投げを使い分け 地対空→頭無敵5C、発生の5A,5B、弱いめくりには2B 地対地→5B,2C,2D、J6D、引きJB 暴れ→5A,6C 確反→CHは5D、2C、小技は5A,端最大は5B、バースト対策は6B 主力中段→J4B、6A、JC(烙印時)一応6C 主力下段→2A,4B(烙印時)、2Bと2Cもありますが 暴れ潰し→5A ディレイ2A ディレイ5A、昇りJC、6C、J4B 差込→2C、J4B 受身狩り→6B,2A 5A、2B 5B、J4B,端2C バクステ狩り→5A 5A、J4B 地上技5A 6B 派生6B 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段) 2D 6A(中段) 4B 6C(中段)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段) 3C(下段) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段) JD J6A~C(中段)(通称:鳥) J2A~C(通称:ダイブ) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルト(CA)カウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】基本コンボ 烙印回収連携。 中下段。 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (空不可)=空中通常ガード不能、バリアガードは可能 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ2A。深めのめくり攻撃への対空、空中ダッシュめくり攻撃への対空として使用。 発生6F(連・J・D・C) 中央:烙印34、JDJDで68 25使用密着:烙印68、 端:烙印100回収2496、50使用:烙印100、端背負い空中:烙印100 アラクネの屈に当たる6Fの技を持つキャラ:マコト、タオカカ、ノエル,ハザマ、バング、レイチェル、カルル、プラチナ、ツバキ、バレット、アズラエル、ニュー5A当たる テイガーは5Aは7F ノエル5Aは5F、イザヨイ2Aは8F(可哀そう) 6B 体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。受身狩りに使用する 発生10F以内(J・D・C)(空ガ不可・同技・fc) 中央:烙印34、JDJDで68、JD拾い直しルートで100 端:烙印100、50使用:烙印100 派生6B 今作から被ガード時ジャンプキャンセル不可能に。 硬直差-10.まずい 5Aや6Aからチェーンルートでだす派生6B。6Bと性能は一緒。 同技補正あり。 生6B→5A→派生6Bだと見た目は同じだが同技補正はかからない。 発生10F以内(D・C・ヒット時のみJ可)(空ガ不可・同技) 派生6Bのすかりにくさ 5Aが入れば入る ハクメン立、タオカカ立、イザヨイ立 先端すかることもある1 ハクメン屈、ラグナ立 先端すかることもある2:タオカカ屈、テイガー立 先端すかることもある2:テイガー屈、イザヨイ屈 第一関節:ラグナ屈 3,3,1 、バング 3 3 1 ジン、レイチェル 1,1,3 アマネ、カルル、プラチナ、ニュー 3,3 ハザマ、ライチ、テルミ、アズラエル、ヴァルケンハイン 3 3 ミュー、レリウス、バレット、ノエル 1,1,1,1 マコト 3,2 アラクネ、ツバキ 同数字内は順不動 5B 今作から5B>2Cが増えたため、地対地で使えるようになりました。 ヒット時のみジャンプキャンセル可能に変更 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広く持続が長いので、地対地で置いたりする。判定は弱い。、 ガントレットハーデスを発生前に潰したり,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 中央では5Bガード 2Dで烙印を回収。 5B始動がアラクネの最大ダメージとなったので確反としても使用する。 発生11F(ヒット時J・D・C)(空ガ不可) 中央:烙印34、25使用密着:烙印68 端:烙印100、端背負い空中:烙印100、 50密着:烙印100、空中50:烙印100 75やや密着 烙印100、100:烙印100 5C 舌になって攻撃する。 ヒット時はヒット時相手を引き寄せながら浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 4Fから頭属性無敵になり、縦に判定が強い上に広いので主力対空。 空中ダッシュで裏に回られると困る。カウンター時はJ2Dで追撃。 発生23F(J・D・C)(空ガ不可・同技) 中央:烙印34、CH:烙印68 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 4Fから頭無敵はラグナ6Aとアラクネ5Cとイザヨイテイガージンの必殺技だけ。 アラクネ5Cは発生は遅いし裏には判定がないが、対空としてはそこそこの性能。 5D 今作で大幅な変更があった技。ジャンプキャンセル不可、 空中ヒット時相手を吹き飛ばし,画面端では壁張り付き効果。 地上ヒット時3C CTで追撃可。CH地上ヒットは迷彩やダッシュキャンセルからコンボ。 ヒートゲージがない中央ノーマルヒットではダッシュキャンセルからよろけ復帰攻めにいける。 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 昇竜への確反に使用のほかガードさせて烙印がつくときに使用。 烙印ゲージ34%回収。ガード時17%回収。 発生17F(D,C)(空ガ不可・同技) 弾属性 中央:烙印34、25使用:烙印68、5Dch 烙印68 端25 烙印100、端空中:烙印100、5Dch25 烙印100 2A(下段) 2A始動だとコンボ可能時間が短い 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段。暴れ潰しにも使える。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、ねっぱの受身狩り、烙印時に固め始動に良く使う。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) 中央:烙印34、25使用密着:烙印68、 端:烙印100、50使用:烙印100、端背負い空中:烙印100 2A先端でCIDとコロナをすかせる。レッヒョウはすかせる詐欺れる。 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。ヒット時は5Bに繋げてコンボへ。 前転狩りに使うほかは6Aからのチェーンで主に使用 発生11F(連・C)(空不可) 空中および地上:烙印34% 25使用密着:烙印68、 端:烙印100、端および端背負い空中:烙印100 空中50使用:烙印100、 密着75使用:烙印100、100使用:烙印100 コロナをすかせる。2A先端の方が簡単でいれっぱも狩れるからよい。 バットに勝てるタイミングがある、ちょっと難しい。 強化バットは無理 氷連双をすかすタイミングがあるがシビアすぎて実用性はない。 2C(下段) 今作で変更があった技。5HIT技になり最初の1HITのみ下段、空中くらいの相手をロック、5HIT目で相手は浮く。 5HIT目があたった直後6Dを出すとつながる。 画面端であたると壁張り付き効果。6Cに繋げられるほど追撃猶予がある。 魚になって地面を泳ぐ。 燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 また、劣勢のときのぶっぱ。端の受身狩り。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。 2C>6Dの追加で安定して烙印34%回収できるように,ガード時は6Dにチェーンできない ガードされると7F程度の確反。持続当て4発あてをすることでガード時5分になるとのこと 発生13F(Rのみ)(空ガ不可・同技) 中央 烙印34%、端:烙印100% 100使用:烙印100 大噴火,氷連双に勝つことがある。 アラクネ2Cですかせる技のまとめ【CS1時しらべなので変更の可能性あり】 アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 5B 2Dが飛びづらい連携→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ17%×2回収。ガード時8.4%回収、弾属性 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く電気椅子と相殺したりする。 ガードさせても状況が良い。空中の相手にもガードさせやすいなど優秀な部類の中段。 発生23F(J・D・C)(空ガ不可・同技) 中央:烙印34、25使用密着:烙印68、 端:烙印100、50使用:烙印100、端背負い空中:烙印100 F式 6A(後jc) JA(前jc) J4B着地が表JB 6A(前jc) JA(前jc) J4B着地が裏JB 6A(垂直jc) JA(前jc) J4B着地が最速5A暴れを潰せる裏JB(※cs-exの話) 4B 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 烙印時のファジーガード潰しの下段択 今作では始動補正がトップクラスに緩い。 割とみえないのでどんどん使ってくれ。 発生19F(J・D・C)(空不可) 中央:烙印34、25使用密着:烙印68、 端:烙印100、50使用:烙印100、端背負い空中:烙印100 6C(中段) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。CH時や端では5Aから烙印回収ルートにいけるようになった。 対タオカカには有用か。いろんなキャラの2Aに対して暴れに使う。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ)(空ガ不可、同技、頭属性) CH:烙印34、50使用:烙印68、 端;烙印100、CH端背負い:烙印100 蟲 6CでCAすかせる CAすかせるキャラ:テイガー、タオカカ、ライチ、レイチェル、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ミュー、プラチナ、ヴァルケンハイン 6Cですかせる代表的な技 ラグナ5A、フェンリル、バット、強化バット 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。 ガードされると確反。烙印中にめくりネタが存在する。 端ではここから5A 6Bでコンボへ 発生23F(Rのみ)(空不可、同技) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ)同技 6D(中段) 今作で変更があった技。画面端でも画面内にヒラヌルが出るように。 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 アラクネの顔にも判定があり吹き飛ばす。顔の判定はとても強く持続も長い。テイガーへの対空として使用できる。 相手のジャンプ抑制になる。 相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印時は中段判定を利用してガード不能連携に利用。 烙印ゲージ34%回収。ガード時17%回収。 ヒラヌルにあたると相手はバングのD釘のようにたたき落とし 発生38F(Rのみ)顔のみ同技あり。 3C(下段) 今作で変更があった技。主に5Dからのコンボに使う。今までの3Cの距離以内をサーチするように、 密着でも当たる。 烙印時のめくりとしては使えなくなった。HIT時はパミュ、迷彩を使うか25%あればCTへつなぐ。 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 ハザマやニューには使う。 発生26F(C) 25% 34 CH 34 端25%:100?? 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 今作でJBがjcできなくなったため期待がかかる。 発生7F(連・J・C)頭属性 中央:烙印34 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 JB(中段) 今作で変更があった技。jc不可に。前作で強かった、昇りJB J4Bができなくなった。JAへのガトができた。 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 立ち回りの要。二段ジャンプや空中ダッシュ、鳥を駆使して相手に落とされにくいようにがんばる。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としてゲーム内1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(C)特殊やられ硬直14F 頭属性 中央:烙印34、25 烙印68 端:烙印100、50使用:烙印100、端背負い空中:烙印100? JC(中段) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。表中段やめくり中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 JCがレバー入れた方向にはねる様に(何も入れなければ垂直に跳ねる 発生12F(C)同技 頭属性 空中:烙印34 fc:烙印68 端空中および端背負い空中:烙印100、空中50:烙印100 JD 今作で変更があった技。HIT時、相手を打ち上げるように。 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。ハイジャンプ頂点JD2F有利。二段ジャンプJD8~9F不利 発生保障が一応存在する。 烙印ゲージ34%回収。ガード時17%回収。 発生34F 着地硬直7F 同技 弾属性 中央:烙印68 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 J6A~C(中段)(通称:鳥) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F、頭属性 空中:烙印34 端および端背負い空中:烙印100、空中50:烙印100 J2A~C(通称:ダイブ) 今作で変更があった技。相手が9方向に吹っ飛ぶように。 Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はrc前提で使ったりする程度。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 烙印時端背負いでAダイブで位置を入れかえ。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 ハザマガショウキャク、ジン2C、ミューJ2Cにぱなす 発生?(Rのみ)着地硬直18F 同技、頭属性 中央:烙印34 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 投げ 地上投げ 今作で変更があった技。6Bがつながり、ゲージなしで烙印ゲージが回収できるように。 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。 こちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 中央:烙印34 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F 中央:烙印68 端および端背負い:烙印100、50使用:烙印100 カウンターアサルト(CA) カウンターアサルト 今作で変更があった技。6Bのモーションになり、カウンターアサルトらしくなった。 発生4F 相手画面端でCAカウンターrcから追撃ができる。 【リボルバーアクション派生表】 今作で増えたものは【】で囲んだ 5A→2A,5A,【5B】,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(5B3発目のみ),5C,5D,【2B】,【2C】,2D,4B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 5D→3C 6A→5C,5D,6B,4B,6D,2B,2D 6B→6D 6C→派生5C→派生2C 2A→5A,5B,5C,6A,6C,2A,2C,2D 2B→【5B】5C,6C,2B,2C,2D, 2C→ヒット時のみ6D JA→JA,JB,JC,JD,鳥,ダイブ JB→【JA】JC JC→ダイブ 【使用頻度の高いリボルバー】 基本コンボ 5A×1~3 6B J6D 5A 5B 5D 3C 2A 5A~,2A 5B~、 2A×1~3 2C5>6D 6A 2B 5B 2C 6A 5D ,6A>6B、6A>4B 5A>2A>5A 烙印回収連携。 5B 2D 中下段。 6A→2B→6C 2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 6A→4B
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[部分編集] ※記載されているデータは一部を除きBBCSの物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 ドライブ(インパクト) Dボタンを押した瞬間から、ヒートゲージ上部に出現するインパクトゲージがチャージされる。 インパクトゲージは高速で上昇・頂点まで達すると高速で減少する。 ボタンを離した瞬間のゲージのLvに応じた攻撃を繰り出す。 Lv.3の技はフェイタルカウンター対応技になる。 キャンセルは不可。技を出すか、0になるまでボタンを押し続けるかしかない。 技によってゲージの長さは違うので要練習。 オーバードライブ中は自動的にLv.Gになる。 ドライブ(インパクト)5D 2D JD [部分編集] 5D ダメージ:Lv.1:500 / Lv.2:750 / Lv.3:1000 / Lv.G:1100 渾身のダッシュストレート。 チャージLvが上がるごとに相手の吹き飛び方が変化する。 Lv.3でスライドダウン。そこから2Bで拾い可能。 空中ガード不可。 [部分編集] 2D ダメージ:Lv.1:600 / Lv.2:800 / Lv.3:1000 / Lv.G:1000 渾身のダッシュアッパー。 チャージLvが上がるごとに前進距離と相手の吹き飛ぶ高度が増す。 空中ガード不可。 [部分編集] JD ダメージ:Lv.1:500 / Lv.2:750 / Lv.3:1000 / Lv.G:1000 尻尾プロペラで浮遊した状態での渾身のストレート。
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カタストロフィー 作詞/37スレ581 作曲/37スレ920 A)生まれたての言葉をもって 君に会いに行こう 途中で迷うかもしれないよ 初めて通る道 A)それでもきっと諦めないで 足を動かせば 自信をもって今まで生きた 証に会えるさ B)君は今 何のため もが いているの? 近道なんてないんだよ? 急がなくてもいいんだよ? 君が全てだから S)歴史を創ろう 君なら出来るはずさ ただ急がずに焦らずにやれば 良いんだよ 今からでも 遅くないよ 音源 カタストロフィー
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通常技解説 通常技解説A系統5A 2A 6A JA B系統5B 2B 6B JB C系統5C 2C 6C 3C JC J2C その他クラッシュトリガー(CT) カウンターアサルト(CA) 前投げ 後ろ投げ 空中投げ [部分編集] A系統 5A トゲ付きメリケンサックを着けて横を軽く殴る。 しゃがみ状態の相手にも当たるのでかなり優秀。 連打キャンセル対応(3回まで) ヒット・ガード時jc可能。 2A しゃがみながら猫の手のような袖で足元を払う。 下段。 連打キャンセル対応(2回まで) 6A 猫の手のような袖でアッパー。 タメ可能で最大タメでダメージ増加、ヒット時浮かせ効果付与、頭属性無敵時間が延長される。 動作途中から頭属性無敵あり。 ヒット・ガード時jc可能。 JA 斜め下に向かって両手を連続して突き出す。 ボタン長押しでヒット数増加。 初段のみ中段、それ以降は上段。 [部分編集] B系統 5B 猫耳付きヘルメットをかぶりながら前方宙返りしつつ頭突きを繰り出す。 攻撃中に少し前進する為見た目よりリーチが長い。 空中ヒット時、小さく地面バウンド効果。 ヒット・ガード時jc可能。 2B しゃがみながら両手に持った2本のレンチで足元を2回振り払う。 2段技、2段とも下段。 6B 手元でレンチをくるりと回転させて2回前に叩きつける。 2段技、2段とも中段。 2段目ヒット時小さく地面バウンド効果。 タメ可能で最大タメでダメージ増加とバウンドが大きくなる。 JB 両手に持った2本のレンチを真横に向かって2回打ちつける。 2段技。 横への攻撃判定が長めで空対空に向いている。 ヒット・ガード時jc可能。 [部分編集] C系統 5C 大砲を真横に向けてぶっ放す。 空中ヒット時、大きく吹き飛ばし効果。 ヒット・ガード時jc可能。 2C しゃがみながらブースター付きドリルハンマーで振り払う。 FC対応技。 地上ヒット時、きりもみ回転ダウン効果。 空中ヒット時、斜め上にきりもみ回転吹き飛び効果。 ヒット時のみjc可能。 6C ブースター付きドリルハンマーを飛び上がりながら大きく上に振り上げる。 FC対応技。 ヒット時、浮かせ効果。 動作途中から脚属性無敵、空中判定。 ヒット・ガード時jc可能。 3C しゃがみながらマジックアームで掴み、引き寄せる。 攻撃判定がココノエの近くには無い為、密着していると当たらない。 2段技、1段目のみ下段。 2段とも引き寄せ効果、2段目ヒット時緊急受身可能の浮かせダウン効果。 ヒット前にグラヴィトンが設置されていれば通常技で追撃出来る。 JC 大砲を真横に向けてぶっ放す。 攻撃中は慣性が消える為昇り中段として機能する、jc可能技から出して崩しに使おう。 空中ヒット時、画面位置問わず壁張り付け効果。 jc不可。 J2C ブースター付きドリルハンマーを真下に向けて振り下ろす。 横と下への攻撃判定がかなり広く、後ろにも判定がある為めくりとしても利用可能。 FC対応技・・・だがヒット効果は変わらない為、相手が空中にいてかつ高めにヒットさせないと追撃不可。 ヒット時、緊急受身可能の叩きつけ効果。 [部分編集] その他 クラッシュトリガー(CT) ブースター付きバットでゴルフスイング。 6Bなどから連続ヒットする。 ヒット時、画面位置問わず壁バウンド効果。 カウンターアサルト(CA) 5Bと同一のモーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵あり。 前投げ 相手を掴み、パイルバンカーで前方に吹き飛ばす。 画面位置問わず壁バウンド効果。 各種D系統と必殺技でキャンセル可能。 後ろ投げ 相手を掴み、パイルバンカーで後方斜め上に吹き飛ばす。 各種D系統と必殺技でキャンセル可能。 空中投げ 相手を掴み、パイルバンカーで前方斜め上に吹き飛ばす。 各種D系統と必殺技でキャンセル可能。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【端起き攻め】 ・★★★(端)相手ダウン 6A蟲 6CD蟲 6A蟲は空中の相手にあたらない位置でぼぼ最速。 6C蟲は青ビにならないタイミングで。 ・★★★(端)相手ダウン 6B蟲 ディレイ6CD蟲 ・★(端)相手ダウン 6A蟲 6D蟲 前ハイジャンプめくりJC ホイール、ジンの昇竜には負ける。グロウラーにも負けそう ツヌグイ ※起き上がり1F目に蟲が重なるとセルフディレクションで崩しにならないのでこんな感じ。 【中央 近距離起き攻め】 ・★(中央)〜JC fマルg(ダウン、烙印)エフマルの演出中にDボタンホールド>蟲ができったら離す>5A2回>鈍足霧>D虫降>昇りの間を5離しA虫で埋める>D虫昇り>6A(Cホールド) 5A蟲起き攻め ・★(中心より端より)〜JC fマルg(ダウン、烙印)>5A(ホールド)6B 6B蟲 B鳥 B鳥 車輪Cホールド (端に到着しなかったら6C蟲 6Bホールド 6Dホールド) ★・(中央)車輪 頂点で6C離し 6D離し 6C蟲 6D蟲 A±B(ちょいディレイ5A離し) 5A蟲 D蟲昇り 6A(Cホールド) A蟲起き攻め C蟲を省略できるけど難易度は上がります ・(中央)D蟲昇り 6A叩き落し 6A蟲離し 前転を狩れるタイミング2B(5B離し) 前後転ねっぱがり 頼りないので今作は鈍足を吸わせて、A蟲で起き攻めしたい 【中央 遠距離起き攻め】 青ビートコンボで鈍足霧をつける&ガードされても引き寄せる6AC蟲を使う。 ・★(中央)〜2C 6D(ダウン、烙印)即6AC蟲 A鳥移動(Dホールド) 緊急受身確認4D離し 着地 垂直hJC 4D蟲 緊急受身確認5D離し 4Bホールド hJC表 Aダイブ(Aホールド) 緊急していない確認 C鳥 C鳥 車輪 ・★(中央)〜6B fマルg(ダウン、烙印)即6AC蟲 C鳥移動 (5D蟲) 着地 垂直JC 5D蟲 後転を狩れない疑惑がある、困った。。。。。 正直よくわからない 下がって画面を狭くしたほうが? 前ステでちかづいてから蟲をだす? 鈍足霧をさっさとだす。 【コンボ途中烙印状態になった時】 ・★〜5D烙印 即5BD離し 6C離し 68烙印からの5D烙印からそのままコンボ。 5D始動で7758,5B5D始動で7564(車輪三段5C6D〆) 端2C始動6759,端5B2C5D始動で7019(車輪三段D蟲降り6D ヒラヌル D蟲昇り〆) 端投げ5D始動で5287(車輪6C三段〆) ・★〜5D烙印 6A→5D即離し APQ ・★★〜6B 空中ダッシュJ6D烙印 前ステ6B蟲(66B離し) 6B蟲 垂直hjB鳥 B鳥 車輪 ステージ半分ほど運ぶ。 中央では車輪 6C蟲 6D蟲 A±B 5A蟲 D蟲昇り 6A 5A蟲起き攻め 端ではいつもの6A6CD蟲受身狩り ※CTを絡めてコンボ時間がぎりぎりのときは最後のB鳥を一回減らすとうまくいきます。 ・★(端背負い)〜6B ハイジャンプ頂点J6D烙印 即6BD離し 6B蟲 6D蟲 端ワープ D蟲昇り 歩き6B 6B蟲 B鳥 B鳥 車輪 車輪がめくらないようにB鳥を垂直ジャンプキャンセルにしたり後ろジャンプにしたり